MHFのスキルシミュレーターを作りたい その5 装飾品のスロット

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今回は装飾品のスロットの仕様についてなんですが
作るのがすごく複雑そうで嫌だなーってずっと思ってて、どうするか結構悩んでました。
主に2スロットとかの装飾品を使う時におかしくならないようにするにはどうするのがいいのか、っていう部分。
ただいろいろ考えているうちに意外と少ない条件で表せそう、という考えに至りました。



条件1
スロット1,2,3に入る装飾品のスロット消費量の合計が装備のスロット数以下でなくてはいけない。

これはまあ当たり前ですよね。
装備のスロットが3なのに4スロット分の装飾品は入れられないよね、っていうごくごく当然のことです。

条件2
装飾品はスロットの消費量が大きい順に入れて、消費量がスロット1≧2≧3となるようにする。

装備のスロット数が3の時、装飾品の入れ方は
消費スロットが1×3か、2+1か、3×1のどれかになるんですけど、
2、3スロットの装飾品を使う時ちょっと面倒なことになりそうなんですよね。
例えばスロット1には1スロの装飾品、スロット2にはなし、スロット3に2スロの装飾品、というように、
これでも条件1を満たしているんですけど2スロット目が空いちゃって不自然です。
それならスロットの消費量が大きい方から先に入れれば
そういう心配をする必要がなくなるんじゃないか?っていう、そういう条件です。

条件3
スロットが使えない時、スロットの消費量は0になる
逆も言えて、スロットの消費量が0の時スロットが使えない。


スロットが使えなくなる例は
・防具のスロット数が2の時、3スロット目は使えない。
・3スロットの装飾品をスロット1に入れるとスロット2,3は使えない。
このような時だと思います。

どちらかというと条件2の補助的な役割で
条件1、2と合わせるとスロット3→2→1の順で使われなくなるのでおさまりが良くなりますw



この3つの条件を組み合わせることで
装飾品のスロットに関してうまく表せたような気がします。(たぶんこれでおかしなことにならないはず

あともう少しがんばって装飾品のシミュができるようになったら
とうとうMHSX2Gとどっちが早いか比べられるようになるぞー!
いや~、楽しみでしょうがない。

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