MHFのスキルシミュレーターを作りたい その4

今作ろうとしているシミュでは
「装備を装備したときにスキルポイントがつく」
っていうシミュでは当たり前の部分にちょっと癖というか問題があって

例えば剛撃5のスキルポイントを持つ装備を装備すると剛撃は5になるんですが
ブリーダーなどのスキルポイントがないすべてのスキルが99とかどんな値でもを取ってしまう、
ということが起きちゃうんですよね。
skillsimdev4c_sq.png
↑なにもしないとこうなる


なので「すべての装備に対してスキルポイントを持たないスキルは0を設定する」っていうことをやったら
装備数9000ぐらい×スキルの種類200ぐらいのアホみたいに長い記述になってめちゃくちゃ重くなってしまったw
というのがその2で書いていたことです。

そもそもなんでこれを考えなくちゃいけないかと言えばスキル発動の優先順位があるからなんですよねー。
これのせいで発動したいスキルだけ考えていてはダメで最低でも目的のスキルが追い出されないようにしなくちゃいけないという。
正直まだ考えなくてもいいところかもしれないけど、まあMHFの装備シミュのめんどくさいところですね。

めんどくさいから一番最後に作ろーっと。

そういうわけで考え方を変えまして
「頭にこの装備を装備したら剛撃のスキルポイントが5になる」じゃなくて
「頭で剛撃のスキルポイントが5ならそれに対応した装備から選ぶ」
というふうに変えました。そもそもこれのやり方自体わからなかったんですけどアドバイスをもらってできるようになりました。
こうすることでスキルポイントを持っていないスキルに0を設定しやすくなって記述量も減らせました。

で、さらにもう一つ。
頑シミュの検索ロジックについて ■高速化1「まとめる」
頑シミュの検索ロジックが公開されているので参考にさせてもらっているんですけど
ここに書いてある「まとめる」ということにもつながってきます。全く同じというわけではないですけど
だから高速化にもつながることなのかなと。

そんなこんなでやり方をちょっと変えたら一石三鳥ぐらいになりました。

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